// // Copyright 2019 The ANGLE Project Authors. All rights reserved. // Use of this source code is governed by a BSD-style license that can be // found in the LICENSE file. // // validationGL1.cpp: Validation functions for OpenGL 1.0 entry point parameters #include "libANGLE/validationGL1_autogen.h" namespace gl { bool ValidateAccum(Context *context, GLenum op, GLfloat value) { return true; } bool ValidateBegin(Context *context, GLenum mode) { return true; } bool ValidateBitmap(Context *context, GLsizei width, GLsizei height, GLfloat xorig, GLfloat yorig, GLfloat xmove, GLfloat ymove, const GLubyte *bitmap) { return true; } bool ValidateCallList(Context *context, GLuint list) { return true; } bool ValidateCallLists(Context *context, GLsizei n, GLenum type, const void *lists) { return true; } bool ValidateClearAccum(Context *context, GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloat alpha) { return true; } bool ValidateClearDepth(Context *context, GLdouble depth) { return true; } bool ValidateClearIndex(Context *context, GLfloat c) { return true; } bool ValidateClipPlane(Context *context, GLenum plane, const GLdouble *equation) { return true; } bool ValidateColor3b(Context *context, GLbyte red, GLbyte green, GLbyte blue) { return true; } bool ValidateColor3bv(Context *context, const GLbyte *v) { return true; } bool ValidateColor3d(Context *context, GLdouble red, GLdouble green, GLdouble blue) { return true; } bool ValidateColor3dv(Context *context, const GLdouble *v) { return true; } bool ValidateColor3f(Context *context, GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue) { return true; } bool ValidateColor3fv(Context *context, const GLfloat *v) { return true; } bool ValidateColor3i(Context *context, GLint red, GLint green, GLint blue) { return true; } bool ValidateColor3iv(Context *context, const GLint *v) { return true; } bool ValidateColor3s(Context *context, GLshort red, GLshort green, GLshort blue) { return true; } bool ValidateColor3sv(Context *context, const GLshort *v) { return true; } bool ValidateColor3ub(Context *context, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue) { return true; } bool ValidateColor3ubv(Context *context, const GLubyte *v) { return true; } bool ValidateColor3ui(Context *context, GLuint red, GLuint green, GLuint blue) { return true; } bool ValidateColor3uiv(Context *context, const GLuint *v) { return true; } bool ValidateColor3us(Context *context, GLushort red, GLushort green, GLushort blue) { return true; } bool ValidateColor3usv(Context *context, const GLushort *v) { return true; } bool ValidateColor4b(Context *context, GLbyte red, GLbyte green, GLbyte blue, GLbyte alpha) { return true; } bool ValidateColor4bv(Context *context, const GLbyte *v) { return true; } bool ValidateColor4d(Context *context, GLdouble red, GLdouble green, GLdouble blue, GLdouble alpha) { return true; } bool ValidateColor4dv(Context *context, const GLdouble *v) { return true; } bool ValidateColor4fv(Context *context, const GLfloat *v) { return true; } bool ValidateColor4i(Context *context, GLint red, GLint green, GLint blue, GLint alpha) { return true; } bool ValidateColor4iv(Context *context, const GLint *v) { return true; } bool ValidateColor4s(Context *context, GLshort red, GLshort green, GLshort blue, GLshort alpha) { return true; } bool ValidateColor4sv(Context *context, const GLshort *v) { return true; } bool ValidateColor4ubv(Context *context, const GLubyte *v) { return true; } bool ValidateColor4ui(Context *context, GLuint red, GLuint green, GLuint blue, GLuint alpha) { return true; } bool ValidateColor4uiv(Context *context, const GLuint *v) { return true; } bool ValidateColor4us(Context *context, GLushort red, GLushort green, GLushort blue, GLushort alpha) { return true; } bool ValidateColor4usv(Context *context, const GLushort *v) { return true; } bool ValidateColorMaterial(Context *context, GLenum face, GLenum mode) { return true; } bool ValidateCopyPixels(Context *context, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum type) { return true; } bool ValidateDeleteLists(Context *context, GLuint list, GLsizei range) { return true; } bool ValidateDepthRange(Context *context, GLdouble n, GLdouble f) { return true; } bool ValidateDrawBuffer(Context *context, GLenum buf) { return true; } bool ValidateDrawPixels(Context *context, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, const void *pixels) { return true; } bool ValidateEdgeFlag(Context *context, GLboolean flag) { return true; } bool ValidateEdgeFlagv(Context *context, const GLboolean *flag) { return true; } bool ValidateEnd(Context *context) { return true; } bool ValidateEndList(Context *context) { return true; } bool ValidateEvalCoord1d(Context *context, GLdouble u) { return true; } bool ValidateEvalCoord1dv(Context *context, const GLdouble *u) { return true; } bool ValidateEvalCoord1f(Context *context, GLfloat u) { return true; } bool ValidateEvalCoord1fv(Context *context, const GLfloat *u) { return true; } bool ValidateEvalCoord2d(Context *context, GLdouble u, GLdouble v) { return true; } bool ValidateEvalCoord2dv(Context *context, const GLdouble *u) { return true; } bool ValidateEvalCoord2f(Context *context, GLfloat u, GLfloat v) { return true; } bool ValidateEvalCoord2fv(Context *context, const GLfloat *u) { return true; } bool ValidateEvalMesh1(Context *context, GLenum mode, GLint i1, GLint i2) { return true; } bool ValidateEvalMesh2(Context *context, GLenum mode, GLint i1, GLint i2, GLint j1, GLint j2) { return true; } bool ValidateEvalPoint1(Context *context, GLint i) { return true; } bool ValidateEvalPoint2(Context *context, GLint i, GLint j) { return true; } bool ValidateFeedbackBuffer(Context *context, GLsizei size, GLenum type, GLfloat *buffer) { return true; } bool ValidateFogi(Context *context, GLenum pname, GLint param) { return true; } bool ValidateFogiv(Context *context, GLenum pname, const GLint *params) { return true; } bool ValidateFrustum(Context *context, GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble zNear, GLdouble zFar) { return true; } bool ValidateGenLists(Context *context, GLsizei range) { return true; } bool ValidateGetClipPlane(Context *context, GLenum plane, GLdouble *equation) { return true; } bool ValidateGetDoublev(Context *context, GLenum pname, GLdouble *data) { return true; } bool ValidateGetLightiv(Context *context, GLenum light, GLenum pname, GLint *params) { return true; } bool ValidateGetMapdv(Context *context, GLenum target, GLenum query, GLdouble *v) { return true; } bool ValidateGetMapfv(Context *context, GLenum target, GLenum query, GLfloat *v) { return true; } bool ValidateGetMapiv(Context *context, GLenum target, GLenum query, GLint *v) { return true; } bool ValidateGetMaterialiv(Context *context, GLenum face, GLenum pname, GLint *params) { return true; } bool ValidateGetPixelMapfv(Context *context, GLenum map, GLfloat *values) { return true; } bool ValidateGetPixelMapuiv(Context *context, GLenum map, GLuint *values) { return true; } bool ValidateGetPixelMapusv(Context *context, GLenum map, GLushort *values) { return true; } bool ValidateGetPolygonStipple(Context *context, GLubyte *mask) { return true; } bool ValidateGetTexGendv(Context *context, GLenum coord, GLenum pname, GLdouble *params) { return true; } bool ValidateGetTexGenfv(Context *context, GLenum coord, GLenum pname, GLfloat *params) { return true; } bool ValidateGetTexGeniv(Context *context, GLenum coord, GLenum pname, GLint *params) { return true; } bool ValidateGetTexImage(Context *context, GLenum target, GLint level, GLenum format, GLenum type, void *pixels) { return true; } bool ValidateIndexMask(Context *context, GLuint mask) { return true; } bool ValidateIndexd(Context *context, GLdouble c) { return true; } bool ValidateIndexdv(Context *context, const GLdouble *c) { return true; } bool ValidateIndexf(Context *context, GLfloat c) { return true; } bool ValidateIndexfv(Context *context, const GLfloat *c) { return true; } bool ValidateIndexi(Context *context, GLint c) { return true; } bool ValidateIndexiv(Context *context, const GLint *c) { return true; } bool ValidateIndexs(Context *context, GLshort c) { return true; } bool ValidateIndexsv(Context *context, const GLshort *c) { return true; } bool ValidateInitNames(Context *context) { return true; } bool ValidateIsList(Context *context, GLuint list) { return true; } bool ValidateLightModeli(Context *context, GLenum pname, GLint param) { return true; } bool ValidateLightModeliv(Context *context, GLenum pname, const GLint *params) { return true; } bool ValidateLighti(Context *context, GLenum light, GLenum pname, GLint param) { return true; } bool ValidateLightiv(Context *context, GLenum light, GLenum pname, const GLint *params) { return true; } bool ValidateLineStipple(Context *context, GLint factor, GLushort pattern) { return true; } bool ValidateListBase(Context *context, GLuint base) { return true; } bool ValidateLoadMatrixd(Context *context, const GLdouble *m) { return true; } bool ValidateLoadName(Context *context, GLuint name) { return true; } bool ValidateMap1d(Context *context, GLenum target, GLdouble u1, GLdouble u2, GLint stride, GLint order, const GLdouble *points) { return true; } bool ValidateMap1f(Context *context, GLenum target, GLfloat u1, GLfloat u2, GLint stride, GLint order, const GLfloat *points) { return true; } bool ValidateMap2d(Context *context, GLenum target, GLdouble u1, GLdouble u2, GLint ustride, GLint uorder, GLdouble v1, GLdouble v2, GLint vstride, GLint vorder, const GLdouble *points) { return true; } bool ValidateMap2f(Context *context, GLenum target, GLfloat u1, GLfloat u2, GLint ustride, GLint uorder, GLfloat v1, GLfloat v2, GLint vstride, GLint vorder, const GLfloat *points) { return true; } bool ValidateMapGrid1d(Context *context, GLint un, GLdouble u1, GLdouble u2) { return true; } bool ValidateMapGrid1f(Context *context, GLint un, GLfloat u1, GLfloat u2) { return true; } bool ValidateMapGrid2d(Context *context, GLint un, GLdouble u1, GLdouble u2, GLint vn, GLdouble v1, GLdouble v2) { return true; } bool ValidateMapGrid2f(Context *context, GLint un, GLfloat u1, GLfloat u2, GLint vn, GLfloat v1, GLfloat v2) { return true; } bool ValidateMateriali(Context *context, GLenum face, GLenum pname, GLint param) { return true; } bool ValidateMaterialiv(Context *context, GLenum face, GLenum pname, const GLint *params) { return true; } bool ValidateMultMatrixd(Context *context, const GLdouble *m) { return true; } bool ValidateNewList(Context *context, GLuint list, GLenum mode) { return true; } bool ValidateNormal3b(Context *context, GLbyte nx, GLbyte ny, GLbyte nz) { return true; } bool ValidateNormal3bv(Context *context, const GLbyte *v) { return true; } bool ValidateNormal3d(Context *context, GLdouble nx, GLdouble ny, GLdouble nz) { return true; } bool ValidateNormal3dv(Context *context, const GLdouble *v) { return true; } bool ValidateNormal3fv(Context *context, const GLfloat *v) { return true; } bool ValidateNormal3i(Context *context, GLint nx, GLint ny, GLint nz) { return true; } bool ValidateNormal3iv(Context *context, const GLint *v) { return true; } bool ValidateNormal3s(Context *context, GLshort nx, GLshort ny, GLshort nz) { return true; } bool ValidateNormal3sv(Context *context, const GLshort *v) { return true; } bool ValidateOrtho(Context *context, GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble zNear, GLdouble zFar) { return true; } bool ValidatePassThrough(Context *context, GLfloat token) { return true; } bool ValidatePixelMapfv(Context *context, GLenum map, GLsizei mapsize, const GLfloat *values) { return true; } bool ValidatePixelMapuiv(Context *context, GLenum map, GLsizei mapsize, const GLuint *values) { return true; } bool ValidatePixelMapusv(Context *context, GLenum map, GLsizei mapsize, const GLushort *values) { return true; } bool ValidatePixelStoref(Context *context, GLenum pname, GLfloat param) { return true; } bool ValidatePixelTransferf(Context *context, GLenum pname, GLfloat param) { return true; } bool ValidatePixelTransferi(Context *context, GLenum pname, GLint param) { return true; } bool ValidatePixelZoom(Context *context, GLfloat xfactor, GLfloat yfactor) { return true; } bool ValidatePolygonMode(Context *context, GLenum face, GLenum mode) { return true; } bool ValidatePolygonStipple(Context *context, const GLubyte *mask) { return true; } bool ValidatePopAttrib(Context *context) { return true; } bool ValidatePopName(Context *context) { return true; } bool ValidatePushAttrib(Context *context, GLbitfield mask) { return true; } bool ValidatePushName(Context *context, GLuint name) { return true; } bool ValidateRasterPos2d(Context *context, GLdouble x, GLdouble y) { return true; } bool ValidateRasterPos2dv(Context *context, const GLdouble *v) { return true; } bool ValidateRasterPos2f(Context *context, GLfloat x, GLfloat y) { return true; } bool ValidateRasterPos2fv(Context *context, const GLfloat *v) { return true; } bool ValidateRasterPos2i(Context *context, GLint x, GLint y) { return true; } bool ValidateRasterPos2iv(Context *context, const GLint *v) { return true; } bool ValidateRasterPos2s(Context *context, GLshort x, GLshort y) { return true; } bool ValidateRasterPos2sv(Context *context, const GLshort *v) { return true; } bool ValidateRasterPos3d(Context *context, GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z) { return true; } bool ValidateRasterPos3dv(Context *context, const GLdouble *v) { return true; } bool ValidateRasterPos3f(Context *context, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z) { return true; } bool ValidateRasterPos3fv(Context *context, const GLfloat *v) { return true; } bool ValidateRasterPos3i(Context *context, GLint x, GLint y, GLint z) { return true; } bool ValidateRasterPos3iv(Context *context, const GLint *v) { return true; } bool ValidateRasterPos3s(Context *context, GLshort x, GLshort y, GLshort z) { return true; } bool ValidateRasterPos3sv(Context *context, const GLshort *v) { return true; } bool ValidateRasterPos4d(Context *context, GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z, GLdouble w) { return true; } bool ValidateRasterPos4dv(Context *context, const GLdouble *v) { return true; } bool ValidateRasterPos4f(Context *context, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w) { return true; } bool ValidateRasterPos4fv(Context *context, const GLfloat *v) { return true; } bool ValidateRasterPos4i(Context *context, GLint x, GLint y, GLint z, GLint w) { return true; } bool ValidateRasterPos4iv(Context *context, const GLint *v) { return true; } bool ValidateRasterPos4s(Context *context, GLshort x, GLshort y, GLshort z, GLshort w) { return true; } bool ValidateRasterPos4sv(Context *context, const GLshort *v) { return true; } bool ValidateRectd(Context *context, GLdouble x1, GLdouble y1, GLdouble x2, GLdouble y2) { return true; } bool ValidateRectdv(Context *context, const GLdouble *v1, const GLdouble *v2) { return true; } bool ValidateRectf(Context *context, GLfloat x1, GLfloat y1, GLfloat x2, GLfloat y2) { return true; } bool ValidateRectfv(Context *context, const GLfloat *v1, const GLfloat *v2) { return true; } bool ValidateRecti(Context *context, GLint x1, GLint y1, GLint x2, GLint y2) { return true; } bool ValidateRectiv(Context *context, const GLint *v1, const GLint *v2) { return true; } bool ValidateRects(Context *context, GLshort x1, GLshort y1, GLshort x2, GLshort y2) { return true; } bool ValidateRectsv(Context *context, const GLshort *v1, const GLshort *v2) { return true; } bool ValidateRenderMode(Context *context, GLenum mode) { return true; } bool ValidateRotated(Context *context, GLdouble angle, GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z) { return true; } bool ValidateScaled(Context *context, GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z) { return true; } bool ValidateSelectBuffer(Context *context, GLsizei size, GLuint *buffer) { return true; } bool ValidateTexCoord1d(Context *context, GLdouble s) { return true; } bool ValidateTexCoord1dv(Context *context, const GLdouble *v) { return true; } bool ValidateTexCoord1f(Context *context, GLfloat s) { return true; } bool ValidateTexCoord1fv(Context *context, const GLfloat *v) { return true; } bool ValidateTexCoord1i(Context *context, GLint s) { return true; } bool ValidateTexCoord1iv(Context *context, const GLint *v) { return true; } bool ValidateTexCoord1s(Context *context, GLshort s) { return true; } bool ValidateTexCoord1sv(Context *context, const GLshort *v) { return true; } bool ValidateTexCoord2d(Context *context, GLdouble s, GLdouble t) { return true; } bool ValidateTexCoord2dv(Context *context, const GLdouble *v) { return true; } bool ValidateTexCoord2f(Context *context, GLfloat s, GLfloat t) { return true; } bool ValidateTexCoord2fv(Context *context, const GLfloat *v) { return true; } bool ValidateTexCoord2i(Context *context, GLint s, GLint t) { return true; } bool ValidateTexCoord2iv(Context *context, const GLint *v) { return true; } bool ValidateTexCoord2s(Context *context, GLshort s, GLshort t) { return true; } bool ValidateTexCoord2sv(Context *context, const GLshort *v) { return true; } bool ValidateTexCoord3d(Context *context, GLdouble s, GLdouble t, GLdouble r) { return true; } bool ValidateTexCoord3dv(Context *context, const GLdouble *v) { return true; } bool ValidateTexCoord3f(Context *context, GLfloat s, GLfloat t, GLfloat r) { return true; } bool ValidateTexCoord3fv(Context *context, const GLfloat *v) { return true; } bool ValidateTexCoord3i(Context *context, GLint s, GLint t, GLint r) { return true; } bool ValidateTexCoord3iv(Context *context, const GLint *v) { return true; } bool ValidateTexCoord3s(Context *context, GLshort s, GLshort t, GLshort r) { return true; } bool ValidateTexCoord3sv(Context *context, const GLshort *v) { return true; } bool ValidateTexCoord4d(Context *context, GLdouble s, GLdouble t, GLdouble r, GLdouble q) { return true; } bool ValidateTexCoord4dv(Context *context, const GLdouble *v) { return true; } bool ValidateTexCoord4f(Context *context, GLfloat s, GLfloat t, GLfloat r, GLfloat q) { return true; } bool ValidateTexCoord4fv(Context *context, const GLfloat *v) { return true; } bool ValidateTexCoord4i(Context *context, GLint s, GLint t, GLint r, GLint q) { return true; } bool ValidateTexCoord4iv(Context *context, const GLint *v) { return true; } bool ValidateTexCoord4s(Context *context, GLshort s, GLshort t, GLshort r, GLshort q) { return true; } bool ValidateTexCoord4sv(Context *context, const GLshort *v) { return true; } bool ValidateTexGend(Context *context, GLenum coord, GLenum pname, GLdouble param) { return true; } bool ValidateTexGendv(Context *context, GLenum coord, GLenum pname, const GLdouble *params) { return true; } bool ValidateTexGenf(Context *context, GLenum coord, GLenum pname, GLfloat param) { return true; } bool ValidateTexGenfv(Context *context, GLenum coord, GLenum pname, const GLfloat *params) { return true; } bool ValidateTexGeni(Context *context, GLenum coord, GLenum pname, GLint param) { return true; } bool ValidateTexGeniv(Context *context, GLenum coord, GLenum pname, const GLint *params) { return true; } bool ValidateTexImage1D(Context *context, GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLint border, GLenum format, GLenum type, const void *pixels) { return true; } bool ValidateTranslated(Context *context, GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z) { return true; } bool ValidateVertex2d(Context *context, GLdouble x, GLdouble y) { return true; } bool ValidateVertex2dv(Context *context, const GLdouble *v) { return true; } bool ValidateVertex2f(Context *context, GLfloat x, GLfloat y) { return true; } bool ValidateVertex2fv(Context *context, const GLfloat *v) { return true; } bool ValidateVertex2i(Context *context, GLint x, GLint y) { return true; } bool ValidateVertex2iv(Context *context, const GLint *v) { return true; } bool ValidateVertex2s(Context *context, GLshort x, GLshort y) { return true; } bool ValidateVertex2sv(Context *context, const GLshort *v) { return true; } bool ValidateVertex3d(Context *context, GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z) { return true; } bool ValidateVertex3dv(Context *context, const GLdouble *v) { return true; } bool ValidateVertex3f(Context *context, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z) { return true; } bool ValidateVertex3fv(Context *context, const GLfloat *v) { return true; } bool ValidateVertex3i(Context *context, GLint x, GLint y, GLint z) { return true; } bool ValidateVertex3iv(Context *context, const GLint *v) { return true; } bool ValidateVertex3s(Context *context, GLshort x, GLshort y, GLshort z) { return true; } bool ValidateVertex3sv(Context *context, const GLshort *v) { return true; } bool ValidateVertex4d(Context *context, GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z, GLdouble w) { return true; } bool ValidateVertex4dv(Context *context, const GLdouble *v) { return true; } bool ValidateVertex4f(Context *context, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w) { return true; } bool ValidateVertex4fv(Context *context, const GLfloat *v) { return true; } bool ValidateVertex4i(Context *context, GLint x, GLint y, GLint z, GLint w) { return true; } bool ValidateVertex4iv(Context *context, const GLint *v) { return true; } bool ValidateVertex4s(Context *context, GLshort x, GLshort y, GLshort z, GLshort w) { return true; } bool ValidateVertex4sv(Context *context, const GLshort *v) { return true; } } // namespace gl